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Ausdenk-Trends des Jahres 2013

Die Online-Kommunikation wurde in den letzten Jahren oft unterschätzt, ist aber eine der schwersten Arten der Kommunikation, denn im Netz muss sich die Zielgruppe Werbung freiwillig ansehen.  Jedes Jahr gibt es vielfältige Digital-Trends zum Ausdenken.  2013 waren es drei, die man fokussieren sollte:

Trend 1: Gamification

Spiele sind herausfordernd, in ihnen steckt ein Belohnungssystem, sie sind wettbewerbsorientiert, machen Spaß, aktivieren die Motivation und wenn Spiele mit Werbung verbunden werden, schaffen sie eine emotionale Verbindung zur Marke.

Ein digitales Offline-Beispiel aus Schweden:

Ein rein digitales Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=fsWyOsL_pJk
Man kann den Gedanken auch umdrehen und holt einfach Online-Spieletechniken in die Realität hinein:

Trend 2: Second Screen

Da die Deutschen sehr gerne Fernsehen gucken und sich Viele daran gewöhnt haben, ein zweites Zusatzgerät vor dem Fernseher wie ein Notebook, ein Smartphone oder ein  Tablet zu verwenden, muss man sich beim Ausdenken den Bedürfnissen der Zielgruppe anpassen.

Ideen, die den TV mit digitalem Content verbinden, treffen den aktuellen Zeitgeist, denn viele Menschen haben sich an das permanente, schnelllebige, digitale Entertainment und an die interaktive Involvierung von digitalen Aktionen gewöhnt, sodass uns das klassische Fernsehen allgemein nicht mehr ausreicht.

Das hat nicht nur die Werbeindustrie erkannt, sondern auch viele Filmproduktionen und Sender dieses Jahr. So hat die ARD z.B. einen Social TV- Kanal für den Tatort ins Leben gerufen, wo die User in den Tatort interaktiv mit eingebunden werden.  Monate zuvor hatten Zuschauer in der Tatort-Facebook-Gruppe nach drei Minuten Sendezeit bereits hunderte von Kommentaren zur Mördersuche hinterlassen und eigentlich nur auf so eine Plattform gewartet.
Auch die Filmproduktion um Christian Ulmen hat die interaktive Soap und Plattform „Kate“ auf Arte und im Netz  in das Leben gerufen, auf der sich Zuschauer kreativ in verschiedene Themen mit einbinden konnten:
http://kate.arte.tv/de

Beispiel: Honda ließ ihre Zuschauer mit dem iPhone und einer App Figuren im TV-Spot einfangen:

Trend 3: Brand Utility

Heute muss man als Marke einen Mehrwert schaffen, denn die Beziehung zwischen Mensch und Marke änderte sich in den letzten Jahren. Menschen werden kritischer und kommen auf Augenhöhe des Markenversprechens.
Was in den 90ern noch geglaubt wurde, z.B. ob in einem Schokoriegel wirklich die wichtige Portion Milch drinsteckt, wird heute durch viele Gesellschaftstrends und ein umfangreicheres Wissen in der Gesellschaft hinterfragt. Die Zielgruppe will es nicht mehr nur in einer kreativen Headline lesen, sondern auch bewiesen bekommen, dass der Schokoriegel wirklich einen gesunden Anteil hat. Oder sie wollen zumindest einen Goodie von der Marke in der Kommunikationsidee dazubekommen, von der sie im Alltag profitieren. Zielgruppen verlangen auch durch den permanenten Zugang zum Internet heute ein höheres Storytelling. Solche Geschichten lassen sich gut mit iPhones oder iPads mobil erzählen, denn der Mobile-Anteil nimmt in der Gesellschaft permanent zu.


Deswegen kommt gute, zielgenaue Kreation heute aus dem Bedürfnis der Zielgruppe und nicht mehr aus dem Bedürfnis der Kreativen. Aber das Ganze hat auch für die Werbetreibenden einen gewaltigen Vorteil: Eine Interaktion steigert die Intensität der Auseinandersetzung mit Marken, Markenbotschaften, Markenwerten, der Meinung zur Marke und deren Produkten.

Beispiele von Marken, die sich an dieser Strategie bereits bedient haben:

Ray Ban:

L´Oreal:


Hellmann´s:

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